10'000 Punktlandung
2 bis 8 Spieler · Auch gegen den Computer · 1’400 freche Sprüche
Der letzte Wurf bleibt sichtbar, auch nach einer Niete oder beim Spielerwechsel.
Einstieg: mindestens 650 Punkte in einem Zug
Punktende Würfel werden automatisch gewählt. Vier 5er ergeben 550 Punkte. Bei vier gleichen 2ern, 3ern, 4ern oder 6ern zählen nur drei. Der vierte bleibt frei. Alle fünf Würfel bleiben sichtbar.
Rundenübersicht
| Runde | Spieler | Gebucht | Gesamt |
|---|
Noch keine abgeschlossenen Züge.
Wurfprotokoll
Spielregeln
Eine 1 zählt 100, eine 5 zählt 50 Punkte. Drei 1er zählen 1'000. Drei 2er bis drei 6er zählen 200 bis 600. Bei vier oder fünf gleichen 2ern, 3ern, 4ern oder 6ern zählen genau drei Würfel als Kombination. Die übrigen bleiben verfügbar. Zusätzliche 1er und 5er zählen weiterhin einzeln.
Spielbeginn: Jeder Spieler muss zuerst mindestens die vereinbarten Einstiegspunkte in einem einzigen Zug sammeln und buchen, um ins Spiel zu kommen. Unter der vereinbarten Einstiegsgrenze ist Buchen gesperrt. Wer beim ersten Versuch eine Niete würfelt, erhält 0 Punkte und muss es in einem späteren Zug erneut versuchen. Solange du noch nicht im Spiel bist, darfst du keine Punkte übernehmen. Die vereinbarten Einstiegspunkte musst du in einem eigenen Zug ohne Erbschaft schaffen.
Alle punktenden Würfel werden automatisch ausgewählt. Danach kannst du buchen oder mit den übrigen Würfeln weiterwürfeln. Sind alle fünf gespielt, stehen wieder fünf zur Verfügung.
Bei einer Niete (kein punktender Würfel) verfallen die Rundenpunkte. Der Nachfolger beginnt mit 0 Rundenpunkten und allen fünf Würfeln. Aussetzen ist nicht möglich. Nur wenn ein Spieler durch einen Wurf das exakte Spielziel überschreitet, erhält er in diesem Zug 0 Punkte und der Nachfolger kann die Punkte des letzten Wurfs mit den übrigen Würfeln übernehmen.
Der Computer hat zwei Strategien: Konservativ sichert Punkte früher. Aggressiv versucht häufiger weitere Würfe. Sind alle fünf Würfel im selben Wurf punktend, würfelt der Computer mit allen fünf erneut, ausser er gewinnt mit einer exakten Punktlandung. Beide beachten die Anzahl verfügbarer Würfel, das Risiko einer Niete und das verbleibende Spielziel.
Nur wer bereits mit den vereinbarten selbst erwürfelten Einstiegspunkten ins Spiel gekommen ist, darf erben. Nach normalem Buchen darf der nächste bereits eingestiegene Spieler freiwillig die gebuchten Rundenpunkte und die verbleibenden Würfel übernehmen oder mit null Punkten und fünf Würfeln neu beginnen. Wer erbt, muss mindestens einmal mit den verbliebenen Würfeln weiterwürfeln und darf erst nach einem erfolgreichen neuen Wurf buchen. Einfach die geerbten Punkte gutschreiben lassen ist verboten. Bei einer Niete ist keine Übernahme möglich. Eine Übernahme, die das eigene Ziel überschreiten würde, ist nicht möglich. Es gewinnt nur, wer exakt das Spielziel erreicht.
Quelle: Eigene Programmierung nach den vereinbarten Spielregeln.